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단군의 후예이길 거부하는자 .. 꺼져주시길
by InsertCoin

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var contents = document.getElementById("contents");
 contents.height = document.documentElement.clientHeight - 159;  // 159는 상위 메뉴의 높이와 바닥의 높이값의 합
contents  란 중간에 위치한 TD 의 네임
AND
DB2 최신버전인 9.x를 설치후에 기존에 사용하던 NET방식으로 해볼려고 했는데, db2jstrt.exe가 보이지를 않는 것이다 ;;;
 
몇번이나 반복적으로 설치를 해보고, 없어서 포기하고 -_-;; (더이상 지원하지 않는다는 이야기도 있음;;;)
 
Type 4방식으로 시도 일단 Connection을 맺는데 성공...
 
 executeQuery메소드를 수행하니 "UnsupportedEncodingException"이 발생
 
원인은 JRE문제였따
 
DB2는 IBM jre와 궁합이 잘 맞는다고 한다.
 
간단히 JRE변경후에  정상적으로 실행됨
 
결론은 DB2사용할땐 IBM에서 제공한 JRE를 사용하는게 음
AND

 

① fscommand("showmenu", true);

     ☞ 스크린 메뉴 보임

② fscommand("showmenu", false);

     ☞ 스크린 메뉴 감춤

③ fscommand("allowscale", true);

     ☞ 스크린 크기에 따라 무비의 크기도 변함

④ fscommand("allowscale", false);

     ☞ 스크린 크기에 따라 무비의 크기도 안변함

⑤ fscommand("fullscreen", true);

     ☞ 풀 스크린 (esc키 누르면 해제)

⑥ fscommand("fullscreen", false);

     ☞ 풀 스크린을 원래의 크기로 만든다

⑦ fscommand("trapallkeys", true);

     ☞ 키보드 키 사용할 수 없음 (풀 스크린 일때 esc키 먹통)

⑧ fscommand("trapallkeys", false);

     ☞ 키보드 키 사용할 수 있음

⑨ fscommand("quit");

     ☞ 스크린 닫기

AND

xmlsocket Data 형식

connect(ip, port) = 해당 ip와 포트로 연결을 시킨다.

onConnect(success) = 커넥트가 성공했을 경우

send(내용) = 서버로 메시지 전송시에 사용한다.

onData = 서버에서 일반적으로 보내는 메시지를 스트링 형식으로 받을 수 있다.

onData = function(src) {

var xmldoc = new XML();

xmldoc.ignoreWhite = true;

xmldoc.parseXML(src);//문자형으로 온 xml 데이터를 파싱한다.

onXML(xmldoc);//파싱한 xml 데이터로 어떤 작업을 실행하는 함수 호출.

}

onXml = 서버에서 Xml 형식으로 인코딩 되어 보내는 스트링을 파싱하여 사용한다.

* XML 객체처럼 사용 가능

xml 형식

ex)

<?xml version="1.0" encoding="euc-kr">

<message>

<peerAddress>누구누구</peerAddress>

<DateTime>몇시몇분</DateTime>

<Context>내용</Context>

</message>

일반 소켓을 열어 통신하는 것과 전혀 다를 것이 없다. 단지 다른 것은 서버에서 클라이언트(flash)측으로 보낼 경우 xml 형식으로 인코딩을 필요로 한다는 것이 다른점이다.

AND

[ 문제 : 반지름이 R 인 원위의 두 점 (x1, y1), (x2, y2) 의 접선이 서로 만나는 점의 위치

(x3, y3) 을 구하시오. ]

저 부분을 공식에서 이끌어내야 x3, y3 을 curveTo의 앵커포인트로 쓸수 있는것입니다.

프로그램하면서 삼각함수를 적용하는데 젤 어려운건 극좌표로 표현을 해야한다는것입니다.

제가 만든 원그래프를 그리는 drawArc 함수는 시작각과 끝각, 즉 퍼센트를 계산하여 그 퍼센트

만큼 그려주는 것입니다.

drawArc(30, 60) 하면 전체 원의 1/12 만 그려지는거겠죠.

이러면 원그래프의 확률을 나타낼수 있을것입니다.

drawArc(r1, r2) 라는 함수로 사용하는것이지요

기억해두시기 바랍니다. 입력된 두 각 r1, r2 를 통해서 호를 그리게 됩니다

하튼 이놈의 좌표를 구하는 원리는 아래 보이는 삼각형에서 x3,y3의 값을 theta 값을 통해서

구하는게 되겠습니다.

 

여기에는 삼각함수가 적용되서 빗변의 끝점 x3, y3 을 구하기 위해서 알아야 할것은

 

삼각함수를 적용하기 위해서는 세가지조건중에 하나가 필요합니다.

 

- 두점의 좌표와 하나의 각을 알거나

 

- 한점의 좌료를 알고 두개의 각을 알거나

 

- 세점의 좌표를 모두 알거나

 

지금 우리의 해당사항은 두점의 좌표를 알고(중심점은 주어지고 시작위치는 입력된 r1의 각도

로 구해낼수 잇습니다.)

 

  var x3:Number = 중심X + 반지름*Math.cos( 두각사이의중간각*rad )/Math.cos( theta*rad );
  var y3:Number = 중심Y + 반지름*Math.sin( 두각사이의중간각*rad )/Math.cos( theta*rad );

 

위 공식으로 도출됩니다.

 

/*************** Core Module about "Draw Arc" ***************/
/*************** parameter setting for drawArc() **************/

 

var rad:Number = Math.PI/180; // 라디안 상수

var radius:Number = 150; // 반지름

var obj_Angle:Object = new Object();  // 각도들을 담을 오브젝트
var sArc:Number = 0;  // 맨처음 시작각은 0 을 시작으로 그립니다.

 

/**************************************************************/

 

// 테스트 : 중심이 (250, 200) 이고 반지름이 100인 원에서 30~140도 까지 호를 그려라.

var arcClip:MovieClip = drawArc(_root, 250, 200, 100, 30, 140)

 

/**************** Core Module about "Draw Arc" **************/
/****************** source code for drawArc() ****************/

function drawArc(mc:MovieClip, x:Number, y:Number, radius:Number, r1:Number,

r2:Number):MovieClip
{

 

        // 45도씩 나눠서 그리게 됩니다.
        var seg:Number = Math.ceil((r2-r1)/45);

        // 한번씩 그려줄 각도를 정합니다.
        var arc:Number = (r2-r1)/seg;

        // 몇번째 그리고 있는지 기억할 변수
        var i:Number = 0;


        // graph 라는 무비클립으로 그리게 되고 입력받은 무비클립안에 graph 라는 무비클립

으로 존재하고

        // 드로잉이 끝난후 return 됩니다.
        var graph:MovieClip = mc.createEmptyMovieClip("graph", mc.getNextHighestDepth

());

 

        // 두께 3, 옅은 회색
        graph.lineStyle(3, 0xcccccc);


        // 호가 시작될 포인트 지정
        var sx:Number = x + radius*Math.sin(r1*rad);
        var sy:Number = y - radius*Math.cos(r1*rad);


        // 호가 시작될 곳으로 이동(그리기 준비 끝)
        graph.moveTo(sx, sy)


        // 45도씩 나눈만큼 그려줍니다.
        while( i < seg )
        {

 

                // 0도를 기준으로 시작각의 절대값을 저장합니다.
                var sArc:Number = r1 + arc*i;

                // 0도를 기준으로 끝각의 절대값을 저장합니다.
                var eArc:Number = sArc + arc;

                // 두각의 중간각을 0도를 기준으로 저장합니다.
                var mArc:Number = -90+sArc + arc/2;

 

 

                // 호가 끝날 포인트를 지정
                var ex:Number = x + radius*Math.sin(eArc*rad);
                var ey:Number = y - radius*Math.cos(eArc*rad);


                // 앵커포인트 계산합니다.
                var ax:Number = x + radius*Math.cos( mArc*rad )/Math.cos( arc/2*rad );
                var ay:Number = y + radius*Math.sin( mArc*rad )/Math.cos( arc/2*rad );


                // 위에서 계산된 앵커포인트와 끝 포인트를 가지고 curveTo로 호를 그려줍니

다.
                graph.curveTo(ax, ay, ex, ey);


                // 갯수만큼 반복합니다.
                i ++;
        }


        // 그려진 무비클립을 컨트롤 할 수 있도록 return 합니다.
        return graph;
}

/**************************************************************/

AND

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